quarta-feira, setembro 27, 2006

Apropriação, Desvio, Despesa Improdutiva

1)

Apropriação:
- Uma forma de apropriação são os browsers (navegadores) que utilizamos para acessar a internet. Apesar de apresentarem uma interface inicial, podemos adaptá-la às nossas necessidades fazendo mudanças nas “opções” ou “preferências”, adicionando favoritos, links, entre outros.
- Um “mp3 player” pode ser outro exemplo de tecnologia apropriada. O aparelho foi criado para tocar músicas para toda e qualquer pessoa. Porém, os fabricantes oferecem opções para que o aparelho se aproprie melhor ao seu usuário. A playlist (seleção de músicas) de cada aparelho depende da escolha e do gosto musical do usuário. Assim como o tamanho do cartão de memória, varia entre usuários que ouvem mais ou menos música. A cor do aparelho e o idioma do visor em algumas marcas podem ser escolhidos por cada usuário, o que aumenta o grau de apropriação.
- O carro também é um exemplo de apropriação. No início, o carro foi criado para facilitar a locomoção em longos percursos. Hoje em dia, existe uma variedade imensa de cores e modelos que foram criados com o passar do tempo para atender necessidades específicas de certas pessoas, apropriações. A cor do carro atende o gosto do consumidor. O tamanho do carro varia de acordo com a necessidade do comprador (carros pequenos são procurados por pessoas solteiras ou sem filhos, já carros maiores atendem grandes famílias). O modelo do carro varia de acordo com o tipo de rua/estrada que o comprador percorre. Além dos acessórios que o comprador pode adquirir após a compra do carro, para personalizá-lo. Através da apropriação, o carro, hoje em dia, pode “falar” da personalidade de seu dono e significar status.

Desvio:
- Os celulares, quando mal utilizados, são exemplos de desvio. Eles foram criados para facilitar a comunicação entre as pessoas independentemente do lugar onde elas estejam. Como o telefone fixo, o celular “deve contas” a uma empresa telefônica, mas algumas pessoas utilizam da tecnologia do celular (através de códigos e seqüências de teclas) para burlar a conta, mandar torpedos ou fazer ligações gratuitamente.
- O orkut é um exemplo bastante conhecido de desvio. Criado para que as pessoas pudessem se conhecer e se aproximassem pelas características e/ou gostos em comum, é utilizado hoje em dia para “divulgar” comunidades com assuntos como a pedofilia (Não é pedofilia, é investimento 5.264 membros).
- Os crackers mais habilidosos se utilizam dos sites de bancos que permitem o “Homebanking” que são transações bancárias feitas através da internet, para roubarem as senhas dos usuários e fazerem “mudanças indesejadas” em suas contas bancárias.

Despesa Improdutiva:
- http://rachacuca.com.br/
Sites como esse exemplo, que são sites de jogos e brincadeiras online, podem ser considerados despesa improdutiva, porque permitem a distração do indivíduo e podem ser acessados em qualquer lugar.
- MSN
“Ponto de encontro” online. O MSN é um software de mensagens instantâneas que possui um enorme número de usuários que utilizam o tempo livre para conversar com os amigos ou conhecer novas pessoas.
- Orkut
A rede social mais utilizada no país é um modelo de despesa improdutiva. A rede permite que os usuários encontrem amigos, conhecidos sem que eles precisem estar conectados no momento. Possibilita novas amizades e além disso, o usuário pode se distrair com os tópicos das comunidades de seu interesse.

2) ...

3)

- O punk é uma ideologia de algumas décadas atrás que se baseava na idéia de ser contra o sistema. Em protesto à sociedade em geral, os punks “inovavam” em seus costumes, e chocavam. O cyberpunk é uma nova forma de punk, que se utiliza do ciberespaço. O grupo acredita no “faça você mesmo” e no “faça suas próprias regras”.
Os hackers, pessoas que conhecem muito de computador, refletem essa ideologia porque buscam a liberdade da informação. Pelo conhecimento, constroem seus próprios computadores, e navegam na internet formando sua própria informação. Se opõem a idéia de que a informação está centralizada nas mãos dos mais poderosos.
Os crackers refletem o “faça suas próprias regras”. Indo além da idéia inicial dos punks que é chocar e popularizar a informação, os crackers se utilizam do conhecimento avançado para cometer crimes.

- Acredito que sim. A cibercultura é relacionada a espaço de comunicação que se diferencia dos meios de comunicação convencionais (que seguem uma ideologia e transmitem sua informação de acordo com ela). Nesse espaço, é possível que a informação seja transmitida de todos para todos. Ainda existem sites mais populares, que trabalham com uma determinada ideologia; a atividade cyberpunk é necessária, então, para atentar a esse fator e mostrar que a informação, no ciberespaço, pode ser popularizada.

Remidiação

A minha remidiação trata-se de um aparelho mp3 que, através de uma placa de captura de sinal wi-fi, pode baixar músicas da internet em locais com acesso wireless sem a necessidade de um computador ou de um laptop. O aparelho teria uma opção de busca, onde poderia fazer downloads da rede.

1.
a) A grande vantagem é a nova função. Não precisar de um computador ou de um laptop disponível para baixar novas músicas para o aparelho mp3. No aeroporto, na faculdade, ou qualquer outro lugar de acesso wireless, é possível que o usuário adquira novos hits. A desvantagem é a necessidade dessa antenta de wireless. Não é em todo o lugar que a opção de busca e download estaria disponível.
b) A remidiação em questão trata-se de uma hipermediação. É salientada a função extra da mídia utilizada. O mp3 media o interesse do usuário em baixar músicas de um computador.
c) O mp3 continua sendo um aparelho para armazenar e ouvir música. Traz o diferencial da opção de poder fazer downloads em ambientes wi-fi. É uma nova forma de baixar músicas, utilizando até mesmo a mobilidade.

2.

Convergência de Mídias: http://www.terra.com.br
Sites como o site do Terra, convergem diversas mídias para a internet. O site possui serviços disponíveis na internet, assim como a possibilidade de ouvir a Rádio Terra, ler as últimas notícias, assistir a TV Terra, ler revistas, entre outros.

Multimídia: http://www.mundodatv.com.br/aovivo.htm
É um exemplo multimídia, por se tratar de um site que apresenta a programação de vários canais de televisão ao vivo. É uma multimídia porque as mídias não se misturam. A televisão e o computador apresentam a mesma coisa, simultaneamente, mas não se tornam uma única mídia.

Hipermídia: http://antares.ucpel.tche.br/vestibular/?secao=podcast
Os podcasts são exemplos de hipermídia. Acima, o endereço dos podcasts do processo seletivo desse ano da universidade. Os programas de rádio são remidiados para o computador. O suporte então, muda. Não mais o rádio, agora a internet.

3) Os exemplos apresentam uma mediação feita pelo computador. No exemplo do Terra, a mediação muda o jeito das pessoas de perceberem a mensagem que é passada. A televisão, o rádio, o jornal, as revistas, já não tem exclusividade de sua informação. Todas são disponíveis na internet. No caso da multimídia, a mudança também está no suporte. O site funciona como um controle remoto que muda os canais de TV disponíveis para serem assistidos. E por fim, os podcasts, que mudam o suporte, de rádio para televisão e que dão a opção para o internauta, de ouvir programas já exibidos na rádio.

Tecnófilos e Tecnófobos

Na atualidade, vivemos em um mundo onde estamos rodeados pela tecnologia e essa está disponível para que o homem a utilize da forma que achar melhor. Por isso, acho a teoria dos tecnófilos mais adequada, já que diz que toda essa tecnologia que está à disposição pode ser usada em prol do ser humano.
A rede de internet, em si, pode ser um bom exemplo de algumas das características que os tecnófilos trazem como vantagens dessa “filosofia”. O homem domina a técnica, no caso a internet, uma vez que essa oferece apenas opções para o usuário que a utiliza da maneira que prefere. Além disso, é fonte de conhecimento, já que se trata de uma inteligência coletiva, que se pode perceber nos sites de busca, que apresentam diversos sites (ou seja, diversas informações) sobre um mesmo assunto que o indivíduo procura.
A internet ainda, é responsável pela comunicação mediada por computador, que hoje em dia, melhora a socialização do ser humano.

Mesmo sabendo que o futuro é imprevisível, acredito no futuro proposto por essa teoria que diz que a tecnologia trará bem-estar para todos. Partindo da percepção de que as invenções tecnológicas que aparecem têm o intuito principal de facilitar a vida tão atribulada do homem, acredito que estamos no caminho certo.

Animatrix

a) As relações entre o corpo e o ciberespaço podem ser observadas nas animações de Animatrix. Os avatares podem ser entendidos nos curtas como as representações feitas pelas máquinas, que dominam o ser humano, das pessoas que são inseridas no mundo real para que vivam “normalmente”. Além disso, ser partirmos do princípio de que um ciborgue é um “organismo cibernético”, ou seja, trata-se da mistura do orgânico com o maquínico e que isso implica na ampliação e aprimoramento das capacidades humanas, essas mesmas representações podem ser classificadas como ciborgues. São corpos humanos, dominados pela máquina, que se destacam (como é o caso do atleta no curta “O Recorde Mundial”) dos demais.

b) O ciberespaço, em Animatrix, é o mundo criado pelas máquinas onde estão inseridas as representações dos seres humanos em uma realidade que não existe e que é dominada pelas máquinas. Não concordo com essa representação. Apesar dos problemas que enfrentamos no mundo em que vivemos hoje pela falhas de conduta dos seres humanos que o povoam, acredito no livre arbítrio e no direito de cada um de escolher os caminhos que quer percorrer.

c) O modelo de rede de mundos pequenos pode ser representado pela forma como as máquinas dominam o ser humano. Caracterizado pelos nós muito conectados e poucos graus de separação, podemos interpretá-lo por todos os seres humanos que são conectados ao maquinário e estão relacionados entre si.

d) Sim. Os desenhos apresentam uma visão tecnofóbica. A teoria tecnófoba trata o ciberespaço como uma simulação, e isso pode ser detectado facilmente nos curtas, que mostram que o ser humano viveria num mundo irreal controlado pelas máquinas. Além disso, podemos encontrar outras características da teoria em momentos específicos dos curtas. O estado de dominação, que traria mais infelicidade segundo a teoria, pode ser visto facilmente no desenho “O Recorde Mundial” onde o corredor descobre que é dominado pela técnica e ao se sentir impotente, fica angustiado. E ainda, o fato de a Comunicação Mediada por Computador ocasionar o isolamento humano, no início do desenho “Era uma Vez um Garoto” quando o garoto vai até o computador e digita a pergunta “Am I alone?”. A visão tecnofóbica é uma visão futurista. No estágio que estamos quanto à relação do ser humano com a máquina, eu acredito na visão tecnófila.

domingo, setembro 10, 2006

Corpo e Ciberespaço

1. Ciborgue e Pós-humano

No fotolog http://ubbibr.fotolog.com/marimoon/?pid=22428928 há um exemplo de ciborgue metafórico, partindo da teoria de Hayes, que diz que um ciborgue metafórico trata-se de uma pessoa que se utiliza da tecnologia, para alguma modificação, sem que essa modificação seja vital para a mesma.
A foto postada nesse dia é acompanhada dos dizeres “Lesson two: be yourself always! (even if this means dying your hair blue!!!)” - "Lição dois: seja você mesmo sempre! (mesmo que isso signifique pintar seu cabelo de azul!!!)", ou seja, para esse indivíduo que modificou o próprio corpo com a tecnologia, isso significa ser mais original, transparecer melhor a própria personalidade. A relação com o próprio corpo melhora, e a auto-estima se eleva, e reflete na comunicação.
No fotolog, podem ser encontrados, diversos comentários que elogiam a fotologger exatamente pelo cabelo, e que comentam lá pelo seu estilo. Nesse caso, a tecnologia atribuiu popularidade ao indivíduo.

O pós-humano caracteriza-se principalmente por “existir além do nosso corpo”. Para estudiosos, isso significa sermos “padrões de informação” que podem ser reproduzidos e copiados.
Um exemplo de pós-humano interessante são alguns táxis de Nova York, que usam um gravador com vozes de pessoas famosas que pedem para os passageiros colocarem o cinto de segurança e pegar o recibo.
Na internet, pode ser encontrado um exemplo do pós-humano que supera a morte. São os cantores que já faleceram e que continuam com obras em sites e programas de música, blogs, etc.

2. Avatares

Esse avatar é a minha representação. A identificação se dá através do:
- Cabelo castanho, liso e comprido; a cor da pele; os olhos grandes e castanhos; que são características físicas específicas.
- A roupa (calça jeans, moletom, tênis e óculos escuros) é a que eu uso no dia-a-dia, que demonstra um pouco da minha personalidade. Extrovertida e simples, não tenho grandes preocupações quanto ao vestuário.
- A bola de futebol representa o meu gosto pelo esporte.



Esse avatar é representação da minha amiga Maíra. Identificação através das:

- Características físicas: cabelo liso, castanho e comprido; olhos castanhos; cor da pele;
- A roupa (calça, casaco, manta e sapato de bico fino) é o tipo de roupa que ela costuma usar. Sempre bem arrumada.
- Por fim, o microfone caracteriza a profissão: estudante de jornalismo.




3. The Palace

No The Palace, para entrarmos na mansão, devemos escolher um avatar com o qual nos identificamos. A escolha desse avatar influencia muito no processo de comunicação.
Dentro da mansão, nos comunicamos com pessoas que estão representadas por avatares que nos chamam a atenção, e que achamos que identifica uma pessoa com personalidade parecida com a nossa ou procurada para uma conversa. Quanto as respostas, eu, identificada por um avatar comum, não tive fácil comunicação. A maioria dos usuários comunica-se com pessoas que tem avatares personalizado.